您喜爱的游戏中的设计原则

亮点:

  • 定义游戏

  • 是什么让游戏变得有趣?

  • 哪里有趣?

  • 分析游戏设计

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作者

游戏拥有共同的语言,即使这并不总是显而易见。尽管《茶杯头》的内容可能与《杀手 2》有很大的不同,但这两款游戏都可以被视为更大的游戏设计原则的体现。但是作为玩家,我们往往不会去留意。

然而,了解如何在我们喜爱的游戏中认识游戏设计的基础知识,可以帮助我们成为更优秀的玩家。就像学习如何构建计算机一样,熟悉我们心仪游戏的内部运作方式可以让我们更加懂得欣赏它们。

幸运的是,游戏设计师和学者都开发了许多有用的分析工具,来帮助我们更好地理解游戏。将这些游戏设计理念中的许多应用于具体示例时,就更容易理解。下面我们将看到这些游戏设计概念与实际游戏之间的关系。

到底什么是游戏呢?

如今,“电子游戏”一词涵盖了广泛的游戏体验,从横向卷轴式展开的平台游戏、第一人称射击游戏,到所谓的“步行模拟器”。此外,随着开发人员继续不断挑战游戏与非游戏的概念界限,“游戏”的静态定义变得越来越不适用。尽管如此,对游戏的有效定义对于理解游戏的制作方式和存在的原因还是很有帮助的。

2003 年,游戏学者 Jesper Juul 在乌得勒支举行的 Level Up Digital Games 会议上发表了“游戏,玩家,世界:对游戏本质的探讨”主题演讲,确定了“游戏性”的 6 个关键要素:

  1. 游戏有规则
  2. 游戏具有可变且可量化的结果
  3. 游戏的结果被分配了不同的值
  4. 玩家努力去影响结果
  5. 玩家对结果有归属感
  6. 玩游戏可能会或不会对现实生活的结果带来影响

为了更好地理解这些游戏设计元素的实际作用方式,让我们使用 Juul 的定义作为框架来对 Studio MDHR 的《茶杯头》进行逆向工程分析,这是一款横向卷轴动作游戏,以手绘动画风格和高难度而闻名。

首先,《茶杯头》的规则很简单:玩家可以一边奔跑、一边射击,通过抵达直线型关卡末端的检查点,或者击败各种级别的守关怪物来成功通关。在这两种关卡类型中,如果在完成关卡之前玩家生命值清零就输了。

因此,《茶杯头》 具有“可变且可量化的结果” — Juul 的游戏第二要素。除了成功或失败之外,通关结果还使用一些指标进行评分(诸如通关所花费的时长、通关时还剩多少生命值等)。如果在通关过程中做到不伤对方一兵一卒,玩家甚至还会获得特殊的“和平主义者”评分。这样,《茶杯头》 为关卡的可能结果明确分配了价值,从而满足了 Juul 的第三个要素。

至于 Juul 的第四个要素:玩家必须设法影响这些结果。达到更高的级别需要技巧和协作,曾经玩过《茶杯头》 的人都知道,如果玩家选择不付出任何努力,那么一定会失败。除此之外,游戏本身的互动性意味着一切都是玩家努力的结果。例如,行动与不作为之间的区别就是狠狠过关和“游戏结束”之间的差异。

Juul 承认,玩家是否对游戏结果感到依恋是主观的。但是,他认为从玩家决定开始玩游戏的那一刻起,就对游戏投入了情感。

《茶杯头》为例,它臭名昭著的困难程度使玩家从第一局失败开始就被牢牢吸引住了。即便失败了数十次,玩家也会对成功通关产生执念。游戏本身会以微妙的方式鼓励这种执念,例如在 Game Over 的屏幕上嘲讽玩家。

最后,《茶杯头》 具有可协商的现实后果。玩家是否选择让游戏结果影响他们的现实生活体验取决于他们自己。这可能表现为情绪上的反应(扔掉手柄)或更具体的方式(几个朋友对通关结果下赌注)。但是,这些后果是可选的,并非游戏本身所强制要求的。

Juul 用于定义游戏的框架既具体又灵活,从而适用于多种游戏。作为练习,您可以试着将此定义应用于一款自己最喜欢的游戏。它如何映射到 MMO、赛车模拟游戏或故事丰富的冒险游戏?

是什么让游戏变得有趣?

现在,我们知道了如何自信地定义游戏,但是我们仍然不知道是什么使游戏成为一种“有趣”的体验。某款游戏可能符合 Juul 的每一条标准,却并不一定会得到每一个玩家的青睐。那么游戏实际上是如何将游戏机制转化为“乐趣”的呢?

游戏设计师 Robin Hunicke、Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 都可以解答这个问题。他们在 2004 年发表了《MDA:一种针对游戏设计与游戏研究的形式分析方法》。本文介绍了“MDA框架”,这是一种将游戏分解为三部分的设计方法:机制、动态机制和美学。

归结起来,机制代表了游戏规则,动态机制代表了从这些规则中诞生的系统,而美学则代表了参与这些系统时的情感体验。理想情况下,游戏的玩家只会注意到游戏的美学,而游戏过程中的机制几乎是不可见的。当所有这些要素协同工作时,我们会不由自主地继续玩下去,这就是经常被我们称为“有趣”的感觉。

事实上机制是游戏的最基本元素,包括单个项目(如胸部按键或枪支)或简单的动作(如跳跃或施展咒语)。动态机制代表玩家使用这些机制的方式,例如使用远程来福枪来狙击对手,或抓住时机施展终极力量来消灭尽可能多的敌人。根据 MDA 框架,美学可以以多种形式呈现,包括发现、挑战、叙事、战友情谊和幻想。这些代表了玩家行为背后的指导动机,换句话说,就是使游戏变得有趣的原因。

为了更好地掌握 MDA 框架,让我们将其应用于《杀手 2》《杀手 2》的游戏总监 Mattias Engström 将《杀手 2》描述为“令人向往、奇趣盎然、环游世界的特工幻想”。游戏让玩家控制代号为 47 的特工,后者是一名杀手,负责采用一切必要手段暗杀目标。游戏还鼓励玩家通过创造性地组合使用散布在各关中的工具完成自己的目标。

然而是什么让其变得有趣呢?Engström 说:“探索、发现和解决问题的核心回路是我的最爱。” 他还注意到,游戏鼓励重复性的通关。他说:“通过成百上千次地重复通关,玩家逐渐松开了沙盒设计的发条,并成为了顶级掠食者。”

当我们使用 MDA 框架分析 Engström 的主张时,“表达”,也就是 Hunicke 等人描述的“游戏作为一种自我发现”,可以被视为游戏的美学元素之一。玩家愿意重玩《杀手 2》的关卡,因为它们充当了一张空白画布,供玩家尽情挥洒自己的创造力。

当玩家创造性地使用游戏工具时,他们在进行“表达”。例如,尽管目标可以直接用枪在视线范围内简单地被消灭,但也可以被落下的枝形吊灯压死、被老鼠药毒死,或者突然从喷气式飞机中弹出。在这种情况下,单独的工具(老鼠药、枪支、锁钩)属于机制,而玩家设计的巧妙策略是动态机制。

到底是什么有趣?

既然我们已经介绍了什么是游戏,以及游戏如何运作,那么剩下的最后一块拼图就是:玩家。玩家为什么会玩游戏?现在我们知道了游戏如何激发乐趣,然而是什么驱使我们寻求乐趣呢?

Raph Koster 在《游戏设计的快乐之道》中解决了这一问题,该书以 Koster 2003 年在 Austin Games Conference 上的演讲为基础进行了展开。他在书中指出,所有的游戏都像拼图一样运作:解决方案越简单,拼图对玩家的吸引力就越小。

对于 Koster 来说,这都怪人类太擅长识别模式。玩家总是会希望熟练掌握自己观察到的模式。但是随着模式变得显而易见,它们也变得更加可预测,不那么有趣了。乐趣存在于学习如何识别新模式并熟练掌握直至导致无聊这个过程中的张力里。

让我们将这个理论应用于 Frontier Developments 的《动物园之星》,这是一款商业管理模拟游戏,让玩家有机会经营自己的动物园。游戏总监 Piers Jackson 说:“在我看来,《动物园之星》的游戏体验可以被形容为有趣且欢乐的。” “无论是美丽的环境、令人振奋的音乐、轻松的人物角色还是神奇的动物,我们始终致力于让我们的玩家保持微笑。”

正如 Koster 的《游戏设计的快乐之道》所述,Jackson 认为玩家喜欢《动物园之星》之类的游戏是因为掌握游戏系统让他们感到值得。Jackson 说:“通过想方设法从设置中挤出一点空间,从而看到盈利能力、工作率、客人流量或动物福利方面的改善,确实让能够让人产生某种满足感。”

然而,让《动物园之星》变得特别有趣的因素包括扩大游戏系统并增加其潜力。他将乐趣描述为“在可能性空间中发现区域的过程”,这借用了《模拟人生》《模拟城市》的创作者 Will Wright 的“可能性空间”一词。在这种情况下,该术语指的是玩家在游戏范围内被允许的动作。

当玩家遇到独特的挑战时,他们会在《动物园之星》的可能性空间发现区域。例如,每种动物都有一组特定的需求,从食物和栖息地到社交互动。玩家需要以一种能够同时且可持续地满足其各自需求的方式来布置动物的栖息地。《动物园之星》的一部分“乐趣”还在于人们熟知的系统被改造成用于创造挑战并最终学习如何克服挑战的场景。

现在您正在考虑如何进行游戏设计

《动物园之星》并非唯一一款可以使用这些工具进行分析的游戏。实际上,这些游戏设计原理可用于解释您遇到的任何游戏。您可以把它想象为破解一组密码:下次玩游戏时,请尝试像游戏设计师那样思考。 “为什么这种机制感觉特别好?” “为什么我对这款游戏欲罢不能?” 现在,您可以更好地回答这样的问题了,而您的游戏体验也会因此变得更加令人满意。