游戏显示器旨在使游戏时显卡和 CPU 的输出效果尽可能好。它们负责显示计算机所有图像渲染和处理的最终结果,但是在呈现颜色、动作和图像清晰度方面也会有很大差异。在考虑游戏显示器应该具备的特征时,值得花时间了解一台游戏显示器能够做到的所有事情,这样您才能将游戏显示器的规格和营销宣传转变为实实在在的性能。
显示技术随着时间的推移不断发展变化,但显示器制造商的基本目标是保持一致的。我们将逐一介绍下面的每一组显示器特征,以找出他们的优势。
分辨率
分辨率是任一显示器的关键特征。它用像素或“图像元素”(即组成图像的小光点)来衡量屏幕的宽度和高度。例如,2,560 × 1,440 的屏幕总共有 3,686,400 个像素。
常见的分辨率包括 1,920 × 1,080(有时称为“全高清”或 FHD)、2,560 × 1,440(“4 倍高清”或 QHD 或者“宽屏 4 倍高清”或 WQHD)或 3840 × 2160(UHD 或“4K 超高清”)。超宽显示器还支持 2560 x 1080 (UW-FHD)、3440 x 1440 (UW-QHD)、3840x1080 (DFHD) 以及 5120x1440 (DQHD) 等分辨率。
制造商有时只引用一个尺寸来表示标准分辨率:1080p 和 1440p 指的是高度,而 4K 指的是宽度。任何高于 1,280 × 720 的分辨率都属于高清 (HD)。
这些尺寸中统计的像素通常以相同的方式呈现:即二维网格上的方块。想看清它们的话,您可以更靠近(或放大)屏幕,直至您发现单个颜色块,或放大图像直至其“像素化”,您将看到阶梯状的小正方形,而不是清晰的对角线。
当显示分辨率提高时,用肉眼很难挑出单个像素,图像的清晰度也会得到提升。
除了在玩游戏或看电影时增加屏幕上的细节之外,较高的分辨率还有另外一个好处。那就是,为您提供了更多的桌面空间。这意味着您可以获得一个更大的工作空间来排列窗口和应用程序。
原始分辨率
显示器还可以改变分辨率。现代屏幕具有固定数量的像素,这定义了其“原始分辨率”,但也可设置为相应的低分辨率。当您降低分辨率时,屏幕上的对象会变得更大、更模糊,屏幕工作空间也会缩小,还可能看到插补导致的锯齿状。(请注意,情况并不总是如此:旧的模拟 CRT 显示器实际上无需插补就可以在分辨率之间切换,因为它们没有设定的像素数量)。
像素提升
4K 或更高分辨率的屏幕产生了另一个缩放问题:在超高分辨率的情况下,文本和按钮等界面元素可能看起来很小。当 4K 屏幕较小而使用的程序不能自动调整文本和用户界面大小时,尤其如此。
Windows 的屏幕缩放设置可以增加文本和布局元素的大小,但代价是减少屏幕的工作空间。即使使用了这种缩放,提高分辨率还有一个好处,即屏幕上的内容(如编辑程序中的图像)在其周围菜单尺寸有调整时也会以 4K 分辨率显示。
屏幕尺寸和 PPI
制造商按角对角的对角线尺寸来度量屏幕尺寸。更大的屏幕尺寸以及更高的分辨率意味着更多可用的屏幕空间以及更逼真的游戏体验。
游戏玩家往往在 20 英寸到 24 英寸的范围内,坐在或站在显示器附近。这意味着,相比高清电视(坐在沙发上时)或智能手机/平板电脑,屏幕本身填充了您更多的视野。(游戏显示器号称在普通显示器中拥有屏幕对角线尺寸与观看距离的一流比例,虚拟现实头盔除外)。1440p 或 4K 分辨率的好处就是在这种近距离情形下更加明显。
基本上,您应该找一块永远觉察不到单个像素的屏幕。为此,您可以使用在线工具来测量像素密度(每英寸像素数),它通过确定像素的紧密程度来告诉您屏幕的相对“清晰度”,或者使用每度像素数公式来自动对照人类视觉极限比较测量结果。
此外,还有必要考虑您自己的视力和桌面设置。如果您有 20/20 的视力,眼睛距离屏幕大约 20 英寸,27 英寸的 4K 面板将立刻带来视觉效果的提升。但是,如果您的视力低于 20/20,或者您选择坐在 24 英寸之外,那么 1440p 面板可能刚好适合您。
宽高比
显示器的宽高比是指宽度与高度的比例。1:1 的屏幕完全是正方形的,20 世纪 90 年代的箱式显示器通常为 4:3,也称为“标准”宽高比。它们很大程度上已被宽屏 (16:9) 和某些超宽屏(21:9、32:9、32:10)的宽高比所取代。
热门视频游戏通常支持从宽屏到超宽屏的多种不同宽高比。您可以从游戏内的设置菜单中进行更改。
大多数在线内容(如 YouTube 视频)也默认为宽屏宽高比。不过,当您观看用剧场宽屏比例(比 16:9 更宽的 2.39:1)拍摄的电影或电视节目时,您仍然可以看到屏幕上的横向黑条,在观看用较窄的“肖像”模式拍摄的手机视频时仍会看到纵向黑条。这些黑条保持了视频的原始比例,而不会进行拉伸或裁剪。
超宽屏
为什么选择超宽屏而不是普通的宽屏?超宽屏提供了几个优点:能够更多地填充您的视野,可提供一个更接近影院的电影观看体验(21:9 的屏幕消除了宽银幕电影的“边框化”黑条,它们让您能够在游戏中扩大视野 (FOV),而不会造成“鱼眼”效果。) 一些第一人称游戏的玩家喜欢更广泛的视野,帮助他们发现敌人或让自己沉浸在游戏环境中。(但是请注意,一些流行的 FPS 游戏不支持较高的 FOV 设置,因为这会给玩家带来优势)。
曲面屏是超宽显示器的另一个常见特征。这可以纠正较大的超宽屏存在的典型问题:屏幕最边缘的图像看起来不如中间的图像清晰。曲面屏有助于对此进行补偿,支持更清楚地看到屏幕的最边缘。但是,它的优势在超过 27 英寸的大屏幕上才尤为明显。
颜色
并排查看两个显视器时,有时很容易看出哪台显示器有更明亮的色调、更深的黑色或更逼真的调色板。但是,在阅读规格时很难将整幅图画映入脑海,因为显示器中的颜色通过许多不同的方式进行评估。没有一个规格称得上是重点:对比度、亮度、黑电平、色域都发挥了作用。在介绍更广泛的色彩特征之前,让我们来逐一介绍这些术语。
对比度
对比度是显示器性能最基本的衡量指标之一,它衡量屏幕可显示的极端黑与极端白的比值。诸如 1,000:1 的基准对比度意味着图像白色部分比黑暗部分亮 1,000 倍。
在对比度方面,数字越高越好。高对比度(如 4,000:1)意味着明亮的亮点、墨黑以及黑暗区域的细节仍然可察觉。另一方面,200:1 的对比度则意味着黑色看起来像灰色,所有颜色看起来黯淡且彼此模糊。
值得注意的是,LCD 宣传说有非常高的“动态对比度”,这是通过改变背光行为来实现的。对于游戏或日常使用,以上讨论的标准“静态”对比度能更好地体现显示器质量。
亮度
亮度通常是以“流明”来计量的,用来精确衡量屏幕发射了多少光。它指定为每平方米的坎德拉数 (cd/m2),这个单位也称为“尼特”。对于 HDR 显示器,VESA(视频电子标准协会)使用特定测试补丁开发了一套标准化的亮度测试。在比较亮度规格时,请检查确保使用这种一致的测试平台,而不是一个专有的指标。
黑电平
在所有 LCD 屏幕中,背光灯的光线不可避免地会通过液晶泄漏。这提供了对比度的基准:例如,如果在应该是黑色的区域中,背光照明泄漏了 0.1%,这就确定了一个 1,000:1 的对比度。零光泄漏的 LCD 屏幕将会有一个无限大的对比度。但是,对于当前的 LCD 技术而言,这是不可能的。
“发光”是黑暗观看环境中存在的特定问题,这意味着实现较低的黑电平是 LCD 显示器的主要卖点。但是,液晶屏不能达到 0 尼特的黑电平,除非它完全关闭。
色彩深度
显示器需要显示许多细微的颜色阴影。如果略有不同的色调之间不能平滑过渡,我们会在屏幕上看到颜色“条带”— 两种不同颜色之间发生明显转变,生成较亮和较暗的条带,而我们应该看到的是无缝的渐变。这有时被称为“压碎”颜色。
显示器如果能够显示许多略微不同的颜色,就能够避免条带现象和色彩的不准确,我们即用“色彩深度”来衡量显示器的这种能力。色彩深度指定了屏幕可用来构建一个像素的颜色的数据量(用位来衡量)。
屏幕上的每个像素都有 3 个颜色通道(红色、绿色和蓝色),以不同强度照亮,通常就能够产生数百万个色度。8 位色表示每种颜色通道使用 8 个位。色彩深度为 8 位的屏幕可能达到的色度总数量为 28 x 28 x 28=16,777,216。
常见的色彩深度:
- 6 位色 = 262,144 种颜色
- 8 位色或“真彩色”= 1670 万种颜色
- 10 位色或“深色”= 10.7 亿种颜色
真正的 10 位显示器是很少见的,许多显示器使用内部色彩处理技术,如 FRC(帧频控制),使其接近于一个更大的色彩深度。“10 位”显示器可能是采用了额外 FRC 步骤的 8 位显示器,通常写为“8+2FRC”。
色彩空间
您常常会听到有关显示器的色彩“空间”或“色域”,这是与位深度不同的概念。色彩空间指定可以显示的颜色范围,而不是只计算颜色的数量。
人的眼睛可以看到的颜色范围比目前显示器可以再现的颜色范围更广。为了显示所有可见的颜色,一个称为 CIE 1976 的标准将它们映射到一个网格,并创建了一个马蹄形图表。显示器可用的所有色域显示为此图表的子集:
通常,数学上定义的色域包括 sRGB、Adobe RGB 和 DCI-P3。第一个是适用于显示器(以及为 Web 正式指定的色彩空间)的通用标准。第二个是更广泛的标准,主要由编辑照片和视频的专业人士使用。第三个标准 (DCI-P3) 更为广泛,常用于 HDR 内容。
宣传“99% sRGB”的显示器是指该屏幕覆盖了 99% 的 sRGB 色域,这通常被视为与肉眼观察的 100% 色域没有什么区别。
高动态范围 (HDR)
HDR 显示器具有更好的对比度,因此可以显示更明亮的图像,并在屏幕的亮区和暗区保留更多的细节。使用 HDR 显示器,您在恐怖游戏中可能更容易发现在黑暗的走廊上移动的东西,或者在开放世界游戏中看到更引人注目的一束束阳光。
尽管它们最适合 HDR 内容(仅某些游戏和电影支持),但这些显示器通常支持 10 位色深和宽色域的背光,这也将改善标准内容 (SDR)。(请注意,HDR 显示器往往不是真正的 10 位色,而是 8+2FRC 显示,并接受 10 位输入信号)。
对于 LCD 显示器,称为本地调光的高端背光功能对于 HDR 质量至关重要。屏幕后面的背光调光区控制着各组 LED 的亮度。更多的调光区意味着更精确的控制,更少的“晕光”(图像的亮区会照亮暗区),并且通常会改善对比度。
调光技术各不相同:
- 边缘照明的局部调光依赖于聚集在屏幕边缘周围的 LED 组,以便在通常数量相当有限的调光区域中使图像变亮或变暗。
- 全阵列局部调光 (FALD) 是一个更高端的选项,它可以直接在面板后面而不是仅在屏幕边缘使用更多的调光区域(通常为数百个)。因此,它可为 HDR 内容和屏幕调光提供更有限的控制。
刷新率
刷新率是您的整个屏幕刷新图像的频率。较高的刷新率使屏幕上的运动看起来更平滑,因为屏幕可以更快地更新每个对象的位置。这可以让第一人称射击游戏中的竞争玩家更容易追踪移动中的敌人,或者在您向下滚动网页或打开手机上的应用时让屏幕感觉更灵敏。
响应速率以赫兹为单位:例如,120 赫兹的响应速率表示显示器每秒让每个像素刷新 120 次。虽然 60 赫兹曾经是 PC 显示器和智能手机的标准,但制造商越来越多地采用较高的刷新率。
从 60 赫兹跳到 120 赫兹或 144 赫兹的好处对大多数玩家来说都很显而易见,尤其是在快节奏的第一人称游戏中。(但是,只有拥有足够强大的 GPU 并能够以所选分辨率和质量设置以高于 60fps 的速度渲染帧时,您才会看到好处。)
较高的刷新率使您可以更轻松地用眼睛跟踪运动的对象,使急剧的相机运动感觉更顺畅,并减少感知到的运动模糊。对于 120 赫兹以上的显示器所带来的改善,网上社区意见不一。如果您有兴趣,有必要亲自了解一下,看看这会给您带来多大的改变。
响应时间
响应时间测量单个像素改变颜色所需的时间(以毫秒为单位)。较短的响应时间意味着较少的视觉伪影,例如运动模糊或运动图像后的“尾迹”。
响应时间必须足够快,才能跟上刷新率。例如,在 240 赫兹屏幕上,每 4.17 毫秒 (1000/240 = 4.17) 即可将一个新帧发送到屏幕上。
制造商通常会列出“灰阶到灰阶”的响应时间,即像素从一种灰度变为另一种灰度所花费的时间。所引用的数字通常表示制造商通过一系列不同测试得出的最佳结果,而不是可靠的平均值。
一种名为过驱动的图像锐化过程也会影响测试结果。过驱动将增加的电压施加到像素上,以提高颜色变化的速度。如果进行了仔细调整,则过驱动可以减少运动过程中的可见尾迹和重影(模糊的双重图像)。如果未调整,它可能会“超过”预期值,并导致其他视觉假象的出现。
在从灰度到灰度的测试中,调高过驱动可以得到更好的结果,但在该测试中引用最佳数字时,这些视觉假象不会被公开。由于所有因素都会影响报告的反应时间,最好找一位可以测量不同制造商的响应时间的独立审查员。
输入延迟
玩家有时会将响应时间与输入延迟搞混,输入延迟是对您的操作在屏幕上出现之前的延迟的度量,以毫秒为单位。它是感觉到而不是看到的,并且通常是格斗游戏和第一人称射击游戏玩家的优先考虑事项。
输入延迟是显示器定标器和屏幕内部电子设备进行处理所产生的副作用。在显示器的调整菜单上选择“游戏模式”通常会关闭图像处理功能并减少输入延迟。在游戏内的选项菜单中禁用垂直同步(这可以防止一些视觉伪像)也可以帮助减少输入延迟。
高级功能
自适应同步
对于大多数玩家来说,屏幕撕裂是一个常见问题,即出现图形故障,屏幕上显示一条水平线,其上方和下方的图像略有不匹配。
该故障与您的显卡和显示器有关。GPU 每秒绘制不同数量的帧,但显示器以固定的速率刷新屏幕。如果在显示器读取帧缓冲区以刷新屏幕时,GPU 正在重写帧缓冲区中的前一帧,则显示器将按原样显示不匹配的图像。图像的顶部可能是一个新帧,但是底部仍然会显示前一帧,从而造成“撕裂”。
VSync(垂直同步)为该问题提供了一种解决方法。这个游戏内的功能会降低绘制帧的速度,以匹配显示器的刷新率。但是,当帧速率跌破该上限时,VSync 可能会导致卡顿。(例如,当 GPU 无法提供 60fps 时,它可能会突然降至 30fps。) GPU 上增加的负载也会造成输入延迟。
在对 VSync 进行改进(例如,NVIDIA 的 Adaptive VSync*)的同时,两种显示器技术提供了替代解决方案:NVIDIA G-Sync* 和 AMD Radeon FreeSync*。这些技术将迫使您的显示器与 GPU 同步,而不是相反。
- G-Sync 显示器使用 NVIDIA 专有的 G-Sync 定标器芯片,以使显示器的刷新率与 GPU 输出匹配,并基于最近的表现预测 GPU 输出。它还有助于防止卡顿和输入延迟,后者可能是在等待显示第一个帧时绘制重复的帧而导致的。
- AMD Radeon FreeSync 显示器的原理与其类似,即将显示器与 GPU 输出匹配,以避免屏幕撕裂和卡顿。不必使用专有的芯片,它们基于开放式自适应同步协议,且该协议已内置到 DisplayPort 1.2a 及之后的所有 DisplayPort 修订版中。虽然 FreeSync 显示器往往更便宜,但要权衡的是它们在发布之前无需经过标准测试,并且质量差异很大。
减少运动模糊
LCD 和 OLED 均为“采样保持”,将运动对象显示为一系列快速刷新的静态图像。每个采样将一直显示在屏幕上,直到在下一次刷新时被替换为止。这种“持久性”会造成运动模糊,因为人眼期望平滑地跟踪物体,而不是看到它们跳到一个新位置。即使在高刷新率下(更频繁地更新图像),底层的采样保持技术也会导致运动模糊。
减少运动模糊功能使用了背光频闪,来缩短帧样本显示在屏幕上的时间。显示每个样本之后,屏幕都会变黑,然后再显示下一个样本,从而缩短了将静态图像保留在屏幕上的时间。
这模仿了较旧的 CRT 显示器的操作,后者的工作方式不同于当前的 LCD 技术。CRT 屏幕由快速衰减的荧光粉照亮,可提供短暂的照明脉冲。这意味着在大多数刷新周期中,屏幕实际上是黑暗的。这些快速脉冲实际上创造出了比采样保持更流畅的运动印象,而减少运动模糊功能可以复制这种效果。
由于背光会快速关闭和开启,因此这些功能也会降低显示器的亮度。如果您打算使用减少运动模糊的背光频闪,请确保您购买的屏幕有高峰值亮度。
这些背光只应为游戏和快速移动的内容启用,因为它们会故意导致背光闪烁,这在日常任务中可能会令人讨厌。它们通常也只能在固定刷新率(例如 120 赫兹)下使用,并且不能与 VRR 同时工作。
面板类型
阴极射线管 (CRT)
从 20 世纪 70 年代到 21 世纪初,这种四四方方的计算机显示器很常见,时至今日,它们仍因其较低的输入延迟和响应时间而受到一些玩家的青睐。
CRT 使用了 3 支笨重的电子枪发射光束来激发屏幕上的红色、绿色和蓝色荧光粉。这些荧光粉会在几毫秒内衰减,这意味着屏幕在每次刷新时都会受到短暂的脉冲照亮。这产生了平滑的运动错觉,但也出现了可见的闪烁。
液晶显示屏 (LCD)
在 TFT LCD(薄膜晶体管液晶显示器)中,背光通过一层可以扭曲、转动或阻挡它的液晶来发光。液晶本身不会发光,这是 LCD 和 OLED 之间的关键区别。
穿过晶体后,光线随后穿过 RGB 滤镜(子像素)。施加电压以不同的强度照亮每个子像素,从而导致混合色显示为一个照亮像素。
较旧的 LCD 使用冷阴极荧光灯 (CCFL) 作为背光。这些大而低效能的灯管无法控制屏幕较小区域的亮度,最终被更小、更节能的发光二极管 (LED) 取代。
LCD 面板有多种技术可供选择,在色彩还原、响应时间和输入延迟方面差异很大,尤其是在高端选择方面差异更大。但是,以下有关面板的概括通常适用:
面板类型 | 运行 | 优点 | 缺点 |
扭转向列式膜(TN 膜) | 施加电压时,液晶会使光扭曲,从而使它被后面的滤镜部分或完全阻挡。 | 古老、实惠的 LCD 面板类型。高刷新率和响应时间适合高速游戏,如第一人称射击或格斗游戏。 | 扭曲光的方法会导致视角受限。通常缺乏真正的 8 位色深。典型的低对比度为 800:1 或 1,000:1。 |
垂直对齐 (VA) | 垂直排列的液晶与两个偏振器排成一条直线,而不是像 TN 面板那样扭曲。处于静止状态时,与 TN 面板相比,晶体可以更有效地阻挡照亮。 | 比其他面板类型更好的黑电平和更高的对比度。通常为 8 位色深。视角比 TN 膜更宽。 | 响应时间通常较慢,尤其是在从黑色到灰色的颜色过渡时,通常会导致运动中出现“黑色污点”。视角比 TN 面板更宽,但通常比 IPS 面板更窄。有些 VA 面板在离轴方向观察时会出现明显的颜色偏移。 |
共面转换 (IPS) | 几种使液晶平行于提供电流的电极旋转的相关技术。旨在提高 TN 的视角并改善色彩。 | 最宽的视角。最稳定的图像质量。比 TN 面板更深的黑色和更好的对比度。大部分都是 6 位+2,但也存在 8 位和 8+2 面板。通常是高评级的优质面板。 | 从偏离中心的角度在黑暗的房间中查看屏幕时,会看到淡淡的辉光,称为“IPS 辉光”。响应时间通常比 TN 面板更长,但比 VA 面板更短。对比度比 VA 面板更低。 |
有机发光二极管 (OLED)
OLED 屏幕是发光的,这意味着它们会产生自己的光,而不像透射屏幕那样需要单独光源(例如 LCD)。在这里,施加电流会导致一层有机分子在屏幕的正面发光。
LCD 中的液晶可能无法完全阻挡背光,从而导致图像的黑色区域显示为灰色。因为 OLED 没有背光,所以它们只需关闭一个像素(或至少 0.0005 尼特,最低的可测量亮度)来实现“真正的黑色”。
因此,OLED 具有很高的对比度和鲜艳的色彩。消除背光也使它们比 LCD 更薄。就像 LCD 是 CRT 的更薄、更节能的演变一样,OLED 可能是 LCD 的一种更薄的演变。(当显示电影等暗色内容时,它们也可以更节能,但在文字处理程序等白色屏幕上,它们的能源效率较低。)
与旧的显示器技术相比,该技术的缺点包括成本增加、屏幕老化的风险以及使用寿命较短。
安装
游戏显示器通常包括一个可调节高度、倾斜度和旋转度的底座。这些调节可帮助您为显示器找到一个符合人体工学的位置,并帮助它适应不同的工作环境。
显示器背面的 VESA 安装孔决定了它与其他支架(例如壁挂安装架或可调节显示器臂)的兼容性。该标准由 VESA(视频电子标准协会,一个由制造商领导的组织)定义,规定了显示器安装孔之间的距离(以毫米为单位)以及固定显示器所需的螺钉。
端口
显示器后面或下面有许多端口。显示接口将您的屏幕连接到 PC 的图形输出,而 USB 和 Thunderbolt™ 端口为外部设备提供数据和电源。
显示器
- VGA(视频图形阵列):较旧的显示器可能会配备这种传统端口,这是于 1987 年引入的 15 针模拟连接。它仅用于传输视频,分辨率高达 3840 x 2400。
- 单链路 DVI(数字视频接口):这种 24 针数字连接始于 1999 年,是许多现代显示器上最古老的显示接口。它仅传输视频,可以使用适配器连接到 VGA 或 HDMI。它支持的最高分辨率为 1920 x 1200。
- 双链路 DVI:此版本的带宽是单链路 DVI 的两倍。它可以显示最高 2560 x 1600 分辨率的图像,并且支持高达 144 赫兹(在 1080p 时)的刷新率。
- HDMI:这个无处不在的接口可以传输视频和音频,并且还可以连接到游戏机。标有“高速 HDMI”的连接线应与 HDMI 2.1 之前的所有 HDMI 版本兼容。
- DisplayPort:传输视频和音频的高带宽端口。所有 DisplayPort 电缆均可与所有 2.0 以下版本的 DisplayPort 一起使用,这需要有源电缆(包括电子电路的电缆)来获得全部带宽。版本 1.2 及更高版本允许您通过“菊花链”将多台显示器链接在一起(尽管这也需要兼容的显示器)。
外设
- USB:这些通用端口同时传输数据和电源。许多显示器允许您连接键盘和鼠标,从而腾出 PC 上的 USB 接口。USB Type-C 端口采用可逆设计,并可兼作 DisplayPort。
- Thunderbolt™ 3 技术:使用 USB-C 连接器的通用端口,支持 DisplayPort 1.2,使用 Thunderbolt™ 协议以高达 40GBit/s 的速度传输数据,并提供电源。
音频
- 输入:3.5 毫米插孔,用于连接来自计算机的音频电缆,使您可以通过显示器的内部扬声器播放声音。请注意,HDMI 和 DisplayPort 电缆也可传输音频,并且对许多用户而言是更简单的解决方案。
- 耳机:3.5 毫米插孔,用于将耳机直接连接到显示器,然后将 PC 的音频信号传递给显示器。
结论
弄清楚游戏显示器应具备哪些特征在很大程度上取决于您为计算机其余部分所做的选择。现代显示器通常可以帮助您避免旧技术中常见的掉帧、输入延迟和视觉伪影,但提高分辨率、色深和运动平滑功能的价值因玩家而异。您要做的是把必须拥有的东西和无关紧要但是有了会更好的东西区分开来。